kwiaty ogrodowe - organizacja imprez - angielski dla dzieci - Angielski Kraków - odzież używana - Folwark zwierzęcy - rekuperatory - skutery - Gry dla Dzieci - hemoroidy - palace hotel warszawa - Karty kredytowe - Odzież używana - Sposób na piękną cerę - Dark orbit

Second Life
po drugiej stronie lustra.

Gdy w 2003 roku wirtualna rzeczywistość Second Life stawiała pierwsze kroki, nikt nie przypuszczał, że już wkrótce zacznie ona przybierać formę równoległego świata, gdzie każdy mieszkaniec może jeździć ulubionym samochodem, nosić wymarzone ubrania, korzystać z usług konkretnego banku, czy po prostu wirtualnie napić się coca-coli.

Czym jest Second Life?

Second Life to gra zaliczana do gatunku massive multiplayer online, której podstawą jest wirtualne społeczeństwo. Została upowszechniona prze firmę Linden Lab w 2003 roku. Obecnie w grze zarejestrowanych jest niemalże 8 mln osób. Niemożliwe jest ignorowanie tak wielkiej społeczności. Dzięki tak ogromnej popularności Second Life przyciąga wielkie firmy, polityków i gwiazdy muzyki.

Second Life to specyficzna gra, w której zadaniem graczy jest tworzenie rzeczywistości wirtualnej, poprzez kreowanie przedmiotów, budynków, animacji, programowanie zachowań. Gotowe obiekty mogą być również kupowane wewnątrz gry, przy wykorzystaniu wirtualnej waluty - Linden Dollars. Co ciekawe, rynek w Second Life działa wg praw popytu i podaży, a wielu graczy dorobiło się ogromnych fortun na handlu wirtualnymi nieruchomościami Pieniądze w grze mogą być zdobywane poprzez prowadzenie różnego rodzaju form działalności gospodarczej. W Second Life istnieje już ok 130 milionerów. Możliwe jest też zamienianie prawdziwych dolarów na te wirtualne, przy czym należy pamiętać, że kurs Linden Dolara jest płynny. Administracja Linden Lab wciąż czuwa, by wielkość podaży wirtualnego pieniądza pokrywała dobra i usługi wytworzone w wirtualnej gospodarce.

Większość produktów nabywanych w SL jest wykonana przez graczy, którzy za ich sprzedaż pobierają opłaty, uzależnione od jakości i właściwości produktu. Część dóbr może być zakupiona od obecnych w wirtualnej rzeczywistości firm. Ponadto istnieje wiele przedmiotów dostępnych za darmo, przeznaczonych dla nowych użytkowników.

Gracze funkcjonują w Second Life za pomocą tzw. awatarów - wirtualnych postaci, których cechy mogą być dowolnie wybierane i modyfikowane. Każdy gracz może sam stworzyć własne alter ego, wybrać jego płeć, kolor skóry, włosów, oczu, wagę, dowolnie zmienić rysy twarzy, czy ubranie i w ten sposób wcielić się w jak najbardziej pożądaną postać.

Popularność Second Life kryje się w nieskończonych możliwościach, jakie oferuje gra. To tam możemy być tym, kim zawsze pragnęliśmy. Możemy nie tylko wyglądać, tak jak chcemy, ale też robić i mieć to, o czym zawsze marzyliśmy. Dla wielu osób Second Life jest odzwierciedleniem idealnego świata. Z ogromnego potencjału, jaki skrywa gra, postanowiły skorzystać także transnarodowe korporacje.

Firmy w Second Life

Wraz z błyskawicznym rozwojem Second Life, porównywanym często do boomu, jaki na początku lat 90 ubiegłego wieku stał się udziałem internetu, w wirtualnej rzeczywistości zaczęły masowo pojawiać się przedstawicielstwa firm rzeczywistych, konkurujących ze sobą, reklamujących własne produkty i usługi. Wielkie koncerny zdały sobie sprawę, że ten ciągle powiększający się, wirtualny świat zamieszkiwany przez przedstawicieli ponad 100 krajów, w którym dziennie wydaje się ok 400 tysięcy prawdziwych dolarów, stanowi doskonałą i lukratywną przestrzeń reklamową z niemalże nieograniczonym dostępem.

Jako jedna z pierwszych w Second Life pojawiła się branża informatyczna, z IBM i Cisco na czele. Obecnie w SL funkcjonuje kilkanaście korporacji IT. Wspomniany IBM, zajmujący w Second Life sześć wysp, objął niedawno patronat nad wirtualnym turniejem tenisowym. W Second Life funkcjonuje także Microsoft. Ten informatyczny gigant otworzył swoją wirtualną placówkę wiosną 2007.

Pojawiły się również instytucje finansowe i banki (np. holenderski ABN, czy Wells Fargo).

Mercedes Benz idąc w ślady Toyoty i Nissana, na początku maja 2007 roku stworzył salon samochodowy, gdzie można podziwiać wszystkie modele tej marki dostępne na rynku, zarówno wirtualnym, jak i tym rzeczywistym. General Motors oferuje Pontiaca Solstice, który może być dostosowany do preferencji klienta.

Część firm traktuje Second Life jako pole do testowania swoich produktów i usług. Firma American Apparel posiada sklep, do którego trafiają kolekcje ubrań na długo przed tym, zanim pojawią się w rzeczywistości. W ten sposób bada, jak najnowsze projekty zostały przyjęte na wirtualnym rynku. Ponadto oferuje zniżkę tym osobom, które zdecydują się na wizytę i zakupy w prawdziwym sklepie sieci. Podobnie postąpiła spółka Starwoods Hotels, która jest między innymi właścicielem hoteli Sheraton i Westin. W Second Life zbudowała hotel Aloft, którego rzeczywista budowa zaplanowana jest dopiero na rok 2008.

Wielbicieli męskich rozrywek niezmiernie cieszy fakt, że w Second Life nie zabrakło Playboya i Formuły1.

Na rynku medialnym SL istnieje przedstawicielstwo agencji Reuters, a Axel Springer wydaje tabloid o wdzięcznym tytule: The AvaStar, traktujący o życiu najsłynniejszych mieszkańców SL.

Niedawno w wirtualnej rzeczywistości zagościł Play, który zamieścił reklamy zachęcające do odwiedzin w klubie muzycznym obfitującym w różnego rodzaju atrakcje.

Second Life stwarza nieograniczone możliwości promocji i komunikacji marketingowej dla firm a mieszkańcy Second Life, będący lojalnymi klientami, nie muszą już z niczego rezygnować. Nawet w wirtualnym świecie.

Firmy obecne na rynku SL: